Das Kartenspiel vom Niederrhein

Tuppen lernen: deine erste Runde

Lerne Tuppen Schritt für Schritt: Kartenrangfolge, vier Stiche und eine vollständige Beispielrunde. Danach kostenlos gegen den Computer üben.

Das Ziel: Gewinne den letzten Stich

Bei Tuppen erhält jeder Spieler vier Karten. Reihum legt jeder eine Karte ab – zusammen bilden diese Karten einen Stich. Wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe legt, gewinnt den Stich und spielt die nächste Karte aus. Entscheidend für die Runde ist der vierte und letzte Stich. Die Anzahl der vorher gewonnenen Stiche bringt keine Punkte.

Auf tuppen.online spielen insgesamt zwei bis sechs Spieler mit einem Skatblatt aus 32 Karten. Du kannst mit anderen Menschen spielen oder alleine gegen einen bis fünf Computergegner üben.

Welche Karte ist am höchsten?

Die Zehn ist die höchste Karte, der Bube die niedrigste. Die Reihenfolge von stark nach schwach lautet:

10 › 9 › 8 › 7 › Ass › König › Dame › Bube

Diese Rangfolge gilt in jeder Farbe: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Es gibt keinen Trumpf. Wird Herz ausgespielt, musst du Herz bedienen, solange du eine Herzkarte hast. Ohne passende Farbe darfst du eine andere Karte abwerfen; sie schlägt die ausgespielte Farbe aber nicht.

Eine vollständige Runde mit zwei Spielern

Anna spielt zuerst aus. Niemand klopft; beide bleiben bis zum Ende dabei. Die Karten sind so verteilt:

Vier Stiche: Die zuerst genannte Karte bestimmt die Stichfarbe.
StichAusspielAntwortGewinner
1Anna: Herz 10Ben: Herz BubeAnna
2Anna: Herz 7Ben: Herz 9Ben
3Ben: Kreuz 10Anna: Kreuz BubeBen
4Ben: Pik 9Anna: Pik 8Ben gewinnt die Runde

Ben gewinnt den letzten Stich und bekommt keinen Strich. Anna bekommt einen Strich, weil ohne Klopfen um einen Strich gespielt wurde. Annas erster Stich ändert daran nichts.

Merke: Eine starke Karte kann dir das nächste Ausspiel sichern. Überlege deshalb auch, welche Farbe du danach ausspielen möchtest und welche Karte für den letzten Stich übrig bleibt.

Was ändert sich durch Klopfen?

Ein Spieler kann den Einsatz erhöhen. Die anderen entscheiden, ob sie halten und um den höheren Einsatz weiterspielen oder passen. Wer beim ersten Klopfen passt, erhält einen Strich. Wer hält und die Runde verliert, erhält zwei Striche. Weitere Erhöhungen sind möglich. Beispiele findest du unter Klopfen, Halten und Passen.

Wann endet das Spiel?

In der Standard-Einstellung endet das Spiel, sobald mindestens ein Spieler sieben Striche erreicht oder überschreitet. Diese Spieler verlieren; alle anderen gewinnen das Spiel. Mit sechs Strichen gilt die Sonderregel „Armut“. Beim Erstellen eines Raums kannst du auch die Regional-Einstellung mit zehn Strichen wählen; dort beginnt Armut bei neun. Die Einzelheiten stehen in den Tuppen-Spielregeln.

So übst du gegen den Computer

  1. Wähle auf der Startseite einen Spielernamen und klicke auf „Jetzt spielen“.
  2. Öffne in der Lobby „Übungsspiel“.
  3. Wähle zunächst einen Bot und die Schwierigkeit „Einfach“, dann starte das Spiel.
  4. Achte zuerst auf die ausgespielte Farbe und die Kartenrangfolge. Probiere anschließend aus, wann sich Halten oder Passen lohnt.

Du brauchst dafür kein Konto, keine Installation und keine weiteren Mitspieler.

Von Jonas Heimann · Stand: 12.09.2026